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quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Em ritmo de dia das crianças: Sugestões de brincadeiras



    Chegando o dia das crianças, e nada melhor que muitas brincadeiras para auxiliar na queima de energia acumulada, a qual em excesso, gera certa instabilidade entre as crianças, que muita vezes é entendida como transtornos como o da hiperatividade, e nem sempre é  o que acontece. Temos medo que os filhos/ alunos caiam, machuquem ou até que se sujem demais. E, assim, privamos que eles sejam quem são, ou seja, crianças! neste 12 de Outubro e sempre permita a estas se assumirem como são e viverem este momento único, que passa e não volta atrás.

Brincar promove a socialização, integração e a noção de cooperação na criança. Além de desenvolver os aspectos cognitivo, psicomotor e afetivo.

Precisa de algumas ideias? Pois aqui vai uma lista de brincadeiras tradicionais no Brasil:

1) Alerta cor
Uma pessoa é escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados. O pegador diz “alerta cor!” e os demais perguntam “que cor?”. O pegador, então, escolhe uma cor e todos deverão tocar em algo dessa cor para ficarem salvos, caso contrário, poderão ser pegos.

2) Arranca rabo
Cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a sua. (pode-se também variar, escolhendo um ou dois pegadores, estilo pique pega).

3) Cada macaco no seu galho
Um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos. Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão girando a roda. Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc). Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador.

4) Chicotinho queimado
Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.

5) Corrida de três pernas
Desenhe uma linha de chegada no chão. Forme duplas com os participantes e amarre a perna direita de um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da largada, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou soltar as pernas amarradas.

6) Foguinho
Escolher dois participantes para girar uma corda para um terceiro pular. Enquanto giram a corda, cantam “Salada, saladinha, temperada com sal, pimenta, fogo, foguinho!”. Quando pronunciar a palavra “foguinho” chacoalham a corda bem rápido, até a pessoa que está pulando esbarrar nela.

7) Lencinho na mão
Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez”. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou.

8) Mãe da rua
Traça-se uma linha no chão, em cima da qual ficará um participante, que será a mãe da rua. Ele poderá se mover somente em cima da linha. Os participantes ficarão de um lado do campo e, dado o sinal, deverão passar para o outro lado cruzando a linha. Quem a mãe da rua tocar estará pego. Depois, repete-se até que sobre somente um participante, que será o vencedor.

9) Morto vivo
Os participantes ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. Quando o mestre gritar “morto”, os participantes agacham; quando gritar “vivo”, os participantes ficam em pé e levantam os braços. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar até o final, vence.

10) O mestre mandou
Escolher um participante para ser o mestre. Os demais obedecerão a ele. O mestre dá uma ordem, começando com “o mestre mandou”, por exemplo: “o mestre mandou pegar uma pedrinha”. Quem não pegar sai, quem pegar continua. Até que sobre somente um participante, que será o novo mestre.

Ficou com vontade de brincar? Então, junte a meninada e divirtam-se!

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